浅析js实现网页截图的两种方式

(编辑:jimmy 日期: 2024/11/17 浏览:2)

Web端的截图(生成图片)并不算是个高频的需求,资料自然也不算多,查来查去,也不过Canvas 和 SVG两种实现方案,原理大概相似,都非真正义上的截图而是把DOM转为图片,然而实现方式却截然不同。

Canvas 实现

如何将dom转换成canvas图片?自然是要一点点画到canvas里,想想都是件麻烦事。通过分析github的知名截图库 niklasvh/html2canvas (7k+ star)的源码,梳理了其大致的思路:

  • 递归取出目标模版的所有DOM节点,填充到一个rederList,并附加是否为顶层元素/包含内容的容器 等信息
  • 通过z-index postion float等css属性和元素的层级信息将rederList排序,计算出一个canvas的renderQueue
  • 遍历renderQueue,将css样式转为setFillStyle可识别的参数,依据nodeType调用相对应canvas方法,如文本则调用fillText,图片drawImage,设置背景色的div调用fillRect等
  • 将画好的canvas填充进页面

无论是排序优先级的计算还是从css到canvas的转换,毫无疑问都是些巨麻烦的事,尤其是放在真实的业务场景里,DOM模版中往往会包含复杂的样式与排版,html2canvas 足足用了20多个js来实现这层转换,复杂成度可见一斑。索性,我们不需要再重新造一遍轮子。

使用canvas转化的话灵活性较高,环境依赖上也只需要确保浏览器支持canvas就可以了,但它有个显著的缺点:慢。原因自然是因为大量的计算与递归调用,这是无可避免的。不过html2canvas代码中大量使用了Promise,所以html2canvas 支持异步操作。

限制:

  • 无法跨域跨域资源
  • 无法渲染iframe,flash等内容,但目前支持svg

值得一提的是,尽管html2canvas主页表示它还处于实验室环境,但自14年起便已经被Twitter 等用在了生产环境,所以虽然有诸多限制,稳定性应该还是保障的。

canvas如此复杂,那么有没有一种更简单的方法呢?

自然是有的,那便是SVG

SVG实现

首先,svg本来就是矢量图形;其次,svg是可以用xml描述的;再其次,用来描述svg的标签里有个 foreignObject标签,这个标签可以加载其它命名空间的xml(xhtml)文档。也就是说,如果使用svg的话,我们不再需要一点点的遍历,转换节点;不用再计算复杂的元素优先级,只需要一股脑的将要渲染的DOM扔进<foreignObject></foreignObject>就好了,剩下的就交给浏览器去渲染。

让我们理一理思路:

  • 首先,我们要声明一个基础的svg模版,这个模版需要一些基础的描述信息,最重要的,它要有<foreignObject></foreignObject>这对标签
  • 将要渲染的DOM模版模版嵌入foreignObject
  • 利用Blob构建svg图像
  • 取出URL,赋值给
  <div id='text'>
    <h1 style="background-color: #ccc;width: 200px;height: 200px;" >Hello World</h1>
  </div>
//此代码仅在chrome测试下通过
function html2Svg (domStr) { 
      //创建模版字符串
      var svgXML=
      `<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="200" height="200">
        <foreignObject width="100%" height="100%">${generateXML(html)}</foreignObject>
       </svg>`
      //利用Blob创建svg
      var svg = new Blob([svgXML], {type: 'image/svg+xml'})
      //利用DOMURL.createObjectURL取出对象
      var url = window.URL.createObjectURL(svg);
      var img = new Image()
      img.src = url
      return img
    }

// 由于`foreignObject`只能引用XML文档,
// 所以我们需要对DOM进行格式化
function generateXML (domStr) { 
    var doc = document.implementation.createHTMLDocument('');
      doc.write(html);
      doc.documentElement.setAttribute('xmlns', doc.documentElement.namespaceURI);
      doc = parseStyle(doc)
      console.log(doc)
      html = (new XMLSerializer).serializeToString(doc).replace('<!DOCTYPE html>','');
      return html
}

可以看到按这个思路来实现非常简单,并且没有了复杂的计算和递归,渲染速度自然要优于前者。然而使用svg,需要考虑诸多的限制问题。一个最为严肃的问题在于:SVG无法加载外部资源,也就是说,在svg里面,无论是还是 或者css中的背景图,这些资源都是无法加载的。在使用canvas实现时,因为我们是一个node一个node去画,所以不存在资源引用的问题。但使用svg实现,相当于我们把文档交给SVG再来来渲染一遍,这对于我们来说是其实是无法控制的黑盒操作,是受SVG限制的

万幸,一个昵称为Christoph Burgmer的小哥写了一个名为rasterizeHTML.js 的库,通过一系列的hack技巧替我们绕过了许多限制。我知道你很好奇他是怎么做到的。 简单来讲,rasterizeHTML.js在我们的基础实现上做了这些hack:

  • 将<img/>的url 转为 dataURI
  • 将background-color从style中取出,修改url后重新插入样式表
  • 将link的的样式通过ajax down下来然后注入<style></sytle>
  • 详见源码...

当然, rasterizeHTML.js能帮我们做的也不过是处理资源引用问题和浏览器兼容问题,更多的SVG的限制是无法绕过的,该库的文档正式列出了足足一整页的限制,让人读完后心中一凉。比如:

  • 跨域资源无法加载
  • 如lazyload等通过js加载的资源无法加载
  • 内联或js操作background-image无法加载
  • 详见文档

思考下rasterizeHTML.js的原理便可理解这些限制无法避免的原因: rasterizeHTML.js只能对已经存在的静态资源进行处理,而对js动态生成并不能实时处理。

目前rasterizeHTML.js已经被用于知乎-意见反馈功能。

参考

源码https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/CanvasAPI/DrawingDOMobjectsintoacanvas

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。

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