(编辑:jimmy 日期: 2024/11/9 浏览:2)
本文以贪吃蛇为例, 一步一步地分析如何实现一个命令行游戏.
命令行输入
画面渲染
使用过 yarn upgrade-interactive 命令更新 npm 依赖, 或者使用过 vue-cli 等脚手架创建过新项目的同学应该都见过: 这些工具会在命令行输出很多选项, 通过上下按键可以移动焦点, 通过空格键可以选择
那么这些操作是如何实现的呢"htmlcode">
readline.emitKeypressEvents(process.stdin) // 注册 keypress 事件 process.stdin.setRawMode(true) // 开启原始模式, 使输入的每个字符带上各种详细属性 process.stdin.on('keypress', (...args) => { console.log(args) // 按下方向键会输出 // [ // undefined, // { // sequence: '\u001b[A', // name: 'up', // ctrl: false, // meta: false, // shift: false, // code: '[A' // } // ] })
注意: setRawMode 会使命令行按下 ctrl + c 不再发送终止信号, 可能需要自行处理退出逻辑
输出到命令行的游戏画面默认为 30 行 x 50 列, 将其划分为一个二维数组, 每隔一段时间将二维数组的值打印出来并擦除之前打印的值, 即完成一次帧画面的渲染
process.stdout 是一个可写流, 调用 process.stdout.write 可以向命令行写入数据, nodejs 中 console.log 其实就是将数据写入到 process.stdout 并换行
通过向命令行写入开头为 ANSI 转义序列 的字符串可以 光标移动/滚动屏幕/擦除显示/颜色文本 等等功能, 想要深入了解可以自行搜索关键字学习, 本文使用 ansi-escapes npm 包实现擦除功能
const ansiEscapes = require('ansi-escapes') function clear(lines) { process.stdout.write(ansiEscapes.eraseLines(lines)) // 可以擦除指定行数的输出 }
根据游戏画面的宽高定义一个二维数组, 小蛇的头和身体视为画面中的点, 值为非空值, 空白画面则为空字符串
let dots = [] for (let col = 0; col < wall.height; col++) { dots[col] = new Array(wall.width).fill(' ') }
在每一帧中, 小蛇的头会向前进的方向前进一个, 头接着的第一节身体则会移动到上一帧头所在的位置, 以此类推每一节身体都会移动到前一节身体的位置上, 所以需要定义一个数据记录之前的头和身体的位置
const SNAKE_HEAD = '@' // 头的符号 const SNAKE_BODY = '○' // 身体的符号 function drawFrame() { let dots = [] for (let col = 0; col < wall.height; col++) { dots[col] = new Array(wall.width).fill(' ') } let nextBody = [] let head = next(snake.body[0]) // next 方法传入当前点的 x, y 坐标, 返回向前进方向前进一个的 x, y 坐标 nextBody.push(head) dots[head.y][head.x] = SNAKE_HEAD for (let i = 1; i < snake.length; i++) { let body = snake.body[i - 1] dots[body.y][body.x] = SNAKE_BODY nextBody.push(body) } screen.draw(dots) // 将二维数组中的点输出到命令行中 // 更新蛇的状态 snake.body = nextBody snake.head = snake.body[0] }
小蛇每吃到一个鸟蛋, 身体会长一节, 并在画面中随机生成另一个鸟蛋. 到了这一步其实就很简单了, 随机生成一个点作为鸟蛋的位置, 插入到之前的二维数组中.
function layAEgg() { let x = ~~(wall.width * Math.random()) let y = ~~(wall.height * Math.random()) return { x, y } }
当小蛇的头的位置与鸟蛋的位置相同时, 则视为蛇吃到鸟蛋, 蛇的长度加一, 并在尾部增加一节上一帧蛇尾的节点位置
const SNAKE_HEAD = '@' const SNAKE_BODY = '○' const BIRD_EGG = '●' function drawFrame() { let dots = [] for (let col = 0; col < wall.height; col++) { dots[col] = new Array(wall.width).fill(' ') } let nextBody = [] let head = next(snake.body[0]) nextBody.push(head) dots[head.y][head.x] = SNAKE_HEAD for (let i = 1; i < snake.length; i++) { let body = snake.body[i - 1] dots[body.y][body.x] = SNAKE_BODY nextBody.push(body) } // 判断蛇头位置在上一帧中是否为鸟蛋位置, 为真视为蛇吃到鸟蛋 if (prevDots && prevDots[head.y][head.x] === BIRD_EGG) { let body = snake.body[snake.length - 1] dots[body.y][body.x] = SNAKE_BODY nextBody.push(body) snake.length += 1 egg = null prevDots = null } if (!egg) { egg = layAEgg() while (dots[egg.y][egg.x] !== ' ') { egg = layAEgg() } } dots[egg.y][egg.x] = BIRD_EGG prevDots = dots // 保存上一帧的数据, 用于下次绘制时判断逻辑 screen.draw(dots) snake.body = nextBody snake.head = snake.body[0] }
至此, 命令行贪吃蛇游戏基本逻辑都已实现, 剩下的就是使用定时器每隔一段时间绘制一次帧画面. 其实几乎任何像素游戏(如俄罗斯方块/吃豆人等)都可以按照这个流程实现, 不同的只是帧画面的处理逻辑而已. 如果感兴趣的话, 可以去我的 github 查看该 贪吃蛇游戏源码