《祇:女神之路》采访:塔防+动作能创造更多乐趣

(编辑:jimmy 日期: 2024/11/10 浏览:2)

感谢卡普空的邀请,我们试玩了《祇:女神之路》的部分关卡,并采访了游戏总监川田脩壱 (Kawata Shuichi) 与制作人平林良章 (Hirabayashi Yoshiaki) 。在采访中,我们针对试玩到的内容和之前释出的情报进行了有关游戏玩法和内容的提问。

《祇:女神之路》采访:塔防+动作能创造更多乐趣
川田脩壱

《祇:女神之路》采访:塔防+动作能创造更多乐趣
平林良章

以下是采访内容:

Q:作为一个全新的IP,为什么《祇:女神之路》会选择塔防作为游戏的核心玩法?

川田脩壱:我个人很喜欢这种塔防类的策略游戏,它们相当深奥有趣。我们认为如果让玩家在策略和指挥外也可以亲自操控角色来进行行动,就能创造出更多有趣的策略。每当你完成一个关卡时,都能感受到这种和村民一起合作击退敌人的乐趣。

Q:塔防玩法与动作要素的结合能为玩家带来怎样的新奇体验呢?

川田脩壱:如何指挥村民以及如何操作宗(玩家的角色)与敌人周旋,二者的组合就是游戏核心策略的关键。每个夜晚前的防御准备工作自不必多说,每场战斗中战场形势的的动态变化也考验着玩家的应变能力。你需要时刻思考是操控宗在敌群中冲杀,让村民来保卫女神,还是和村民们一起防守敌人的进攻。每当你成功度过一个晚上,就会有一种“大家一起克服了!”的成就感。另外就像前面说的那样,和村民一起合作击退敌人也是游戏的

《祇:女神之路》采访:塔防+动作能创造更多乐趣

Q:游戏的题材和美术风格很容易让人联想到《怪物猎人:崛起》中的“百龙夜行”玩法和《大神》。请问《祈:女神之路》的开发是否受到过这些作品的影响?

平林良章:二者在故事和内容上没有什么关联。不过,像《大神》这样,致力于构筑独特的世界观和游戏体验,并且秉持着挑战精神的制作观念,和本作是非常符合的。至于百龙夜行,和本作并没有任何直接联系,因为“百鬼夜行”本身也是在日本广为人知的传说,被拿来做游戏的主题是很自然的事情。

《祇:女神之路》采访:塔防+动作能创造更多乐趣

Q:《祈:女神之路》为什么会选择日本的鬼怪和宗教元素作为主题?它们对游戏的玩法有哪些影响?

川田脩壱:我自己很喜欢日本各种古老和奇怪的民俗传说。我构思的契机就是这样一个场景——以日本的山作为舞台,每晚都有来自异界的怪物出现。玩家需要一边应付它们一边守护女神。在某种程度上,我认为这个构思和塔防玩法非常契合。我认为游戏的玩法、玩家的行为、以及敌人的关系,通过日本的文化完成了统一。

Q:我在游戏中看到了诸如海战、无法操控主角等特殊关卡。请问这种关卡在流程中是普遍存在的吗?玩家能否在每个关卡都玩到一些新东西?

川田脩壱:我们在设计这些关卡时,考虑的是如何让玩家面对各种各样的情况。这些在关卡中体现为新职业、新机制、新敌人等等。而且随着各种要素的增加,玩家需要在战局中考虑的东西也会越来越多。

《祇:女神之路》采访:塔防+动作能创造更多乐趣

Q:游戏主线的流程大概有多长呢?通关的话大概需要多少小时?

平林良章:如果只是通关一周目的话,至少需要20小时以上。但我们还在游戏里提供了很多任务和挑战目标,可以让玩家享受到更久的乐趣。

Q:在试玩的过程中,我没有见到太多剧情和故事的内容。请问剧情在《祇:女神之路》的地位是怎样的?游戏是会讲述一个完整的故事,还是说剧情只提供了游戏的背景?

平林良章:本作的目标是让玩家以游戏体验为核心,游戏的故事很简单,这样做的目的是为玩家提供更多思考的余地。我们极力避免在游戏和过场动画中加入对话框和语音,为的就是让玩家能更沉浸地体会到游戏宏大的世界观。

《祇:女神之路》采访:塔防+动作能创造更多乐趣

Q:请问在游戏的主线剧情通关后,有没有类似无尽模式这样,可以供玩家重复游玩的内容呢?

平林良章:具体的内容请玩家自己在游戏中体验。只能说除了挑战任务之外,还有其他需要玩家投入时间和精力的要素。

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