第三次网络营销革命初露端倪
(编辑:jimmy 日期: 2024/11/10 浏览:2)
当你在匆忙的上班途中还能悠然地在线购买化妆品,当你在名山大川的通幽曲径里游览时还能随心地进行商务活动,这样的世界听起来有点遥远,然而,当基于新一代互联网和无线技术的网络营销新模式崭露头角的时候,一切都将成为可能。
如果说上世纪末互联网热潮中,推行企业上网工程,申请一个www.***.com的域名,架设一个因特网网站,往里面挂些产品介绍、联系方法地址,然后把这个时髦的域名印在总经理和销售人员的名片上,这是第一次启蒙式的网络营销革命;本世纪头两年,对外在企业网站上实现在线订货销售、对内在局域网中运行ERP(企业资源计划)等管理软件,这是第二次真正利用了网络优势的网络营销革命;那么现在已经露出端倪的,是中国第三次网络营销革命。
9月20日,英特尔公司和阿里巴巴在北京宣布将合作建设中国首个手机无线电子商务平台。这是一个强烈的信号,它预示着网络营销新的革命近在眼前。经过调查若干实际案例,目前的网络营销革命探索,可以归纳到几种主流模式———
阿里巴巴模式:随时随地做生意
阿里巴巴作为国内最大的网上贸易市场,早已被国外视为继门户网站雅虎、B2C的领袖亚马逊和C2C的典范eBAY之后的第四种互联网模式———B2B的代表。此次与英特尔公司合作研发的手持交易模块将会很快出现在采用英特尔XScale架构的手持设备,比如手机中,商人们可以很方便地通过手机内置的阿里巴巴商务平台进行交易。这就意味着中国网络商务群体将会突破现有的8700万电脑上网用户,而进一步覆盖4亿手机用户,实现“随时随地电子商务”的新模式。据透露摩托罗拉将很快生产上市这种手机,阿里巴巴公司CEO马云表示,起码近期内使用这种手机谈生意是免费的,用户只需要交网络运营商(中国移动、中国联通等)的上网费。
英特尔和阿里巴巴将无线技术、商务平台和个人终端三者结合,可谓在无线电子商务的应用和推广上开了一个先河。事实上,伴随着通信服务商向第2.5代和第3代网络过渡,窄带无线市场势必会随之发展,基础设施的升级也将继续。到2006年底,无线用户将会超过17亿,而其中的5亿以上将通过无线方式接入网络。目前,无论是跨国IT巨头IBM、微软还是诺基亚等都一致看好无线电子商务的前景。有数据表明,全球无线电子商务市场在2008年时的总值将达到2000亿美元。
无线电子商务消除了距离和地域的限制,能够实现在任何地方通过无线技术直接把电子商务能力提供给用户,真正做到随时随地,并且同样可以提供很好的稳定性、安全性和保密性。毋庸置疑,无线电子商务将会在B2B中成为主流。
新网互联模式:移动平台
看来聪明人不止一个两个,无独有偶,今年8月初北京新网互联科技有限公司向媒体及公众发布的“企业MO计划”就与阿里巴巴和英特尔的手机无线电子商务平台有异曲同工之处。由此可见,“随时随地”确实是商务所需。
“企业MO计划”简单来说,就是通过将互联网网站、短信平台、wap网站等企业互联网应用和无线互联技术有机地结合起来,使之成为一个企业在无线互联时代的信息沟通和电子商务的服务平台。虽然从诞生背景来看它与“移动梦网”都是拇指经济下的产物,但这两者之间又有很大的不同,其最大的区别就在于“企业MO计划”是定位于企业用户的互联网以及无线互联的应用服务。而与阿里巴巴-英特尔模式所不同的是,新网互联的这套系统,不需要手机商制造新的型号。
据新网互联总裁蒋群介绍,新网互联将虚拟主机行业的经验和运营模式应用到了企业短信互动平台和企业WAP网站等无线互联领域。推出的“企业MO计划”系列产品包括了应用无线技术的传统企业网站服务、无线网址、灵信网站和WAP网站等等。从这些产品各自所具备的功能来看,“企业MO计划”相当于是在企业与广大网民和移动终端用户之间建立了一座沟通桥梁。
在“分工合作,利益共享”的合作原则下,“企业MO计划”使运营商、应用方案提供商、本地化增值服务商、手机厂商、企业、用户等各方面,都能在移动商务和无线互联应用的推广和普及中获得更多的商业机会。其更大意义还在于,从此形成了一条完整的新产业链和价值链。这条产业价值链所产生的经济价值和社会意义将是广泛而深远的。
点网模式:游戏中广告渗透
网络游戏的横空出世,一度颠覆了传统电脑游戏的规则,不但诠释了一种前所未有的游戏理念,建构了一个玩家互动的新天地,而且成为广告商的必争之地。然而,当《传奇》等较早期的网络游戏渐渐淡出历史舞台的时候,新一代的网络游戏正应运而生,并将开辟网络营销的一片新战场。
最近,上海点网信息科技有限公司正在研发一款全新的网络游戏《星之岛》(StarIsland),计划的受众是15至25岁的女性玩家,目的则是为了使自己在虚拟的世界中成为明星。这款游戏与传统的网络游戏有着本质的区别。在开发和操作方面,通常的网络游戏都是用C++语言开发的,用户在进行游戏之前,都需要下载安装一个客户端软件,而这款游戏是基于web,用flash技术开发的,玩家在游戏之前不需要下载和安装任何东西,只要在地址栏输入网址即可进入游戏。在网络营销方面,由于用C++开发的客户端一开始就是做死的,一旦把广告做进游戏,就不能随意改变或者更换,而基于web的新网络游戏,可以根据需要随时插入或者更改广告,其灵活性不可同日而语。
对于广告商而言,最看重的无疑是点击率,而《星之岛》借助其丰富的表现方式和曲折的情节,在游戏中安排了各种商店,可以通过出卖虚拟店铺的冠名权,使现实中的商家和品牌融入游戏之中,比如,游戏中可能出现麦当劳、肯德基等快餐店,也可能出现VERSACE、BURBERRY等高级服装店,这样既可以为游戏的开发商筹措资金,又可以成为广告商的新载体,激发网络广告业新的增长点,可谓是一石双鸟了。而且经常参与游戏的玩家会对这些品牌产生熟悉感和亲切感,对商家而言,其价值将远远超出点击率本身的意义。只要游戏的玩家够多,在一条虚拟的街上出现肯德基与麦当劳、可口可乐与百事可乐老对头对阵的游戏版,也不是不可能的。而由于游戏玩家以青少年为主,新的品牌一时之间在现实中抢不到风头,先选择到虚拟世界培养未来忠实顾客,从而在若干年后一举反击、席卷现实世界,未尝不是一个好方法,当然这种方法只对具有长远眼光和耐心的企业有效。因此,《星之岛》可以说是融合了新的网络媒体和网络营销的开拓者。
随着基于flash的视频交互技术迅速发展和新一代互联网浮出水面,视频、音频等大容量的媒体广告都可以被运用到游戏中去。目前在网络广告方面,flash广告已如雨后春笋般席卷整个互联网,视频广告在今后的几年中也会逐步发展成熟。
淘宝/易趣模式:圆小商人梦
现在有很多年轻人,尤其是女孩子,有一个梦想:拥有一家自己的小店。这家店不需要很大,装修得很温馨,卖她自己喜欢的商品,然后和买这些商品的人互相交朋友、交流。她会倾注很多的精力,不一定要赚大钱,只是想尝试实现自己的梦想,想自己做主。但是开店并不容易,甚至很痛苦,因为要选商铺,租金很贵,还要装修,时间、精力、金钱都难以承受。这时候,易趣和淘宝先后出现了,让这些“个体户”跨过很低的门槛进入创业阶段,开一家个人的小店,其中易趣要收取一定费用,淘宝目前免费。网站为创业者们提供了强大的推广、信息、信用、支付手段和售后支持,这样,店主可以没有后顾之忧地尝试自己的想法,锻炼自己,经营得当,会带来很好的利润,失败了,也不会有太大损失,又长了经验,能尽快成熟起来。
最新统计,淘宝网上现有220万个用户,8月份全月的交易额为1.2亿元人民币,9月份到目前为止平均每天700万元;易趣的用户数是690万,月交易额1.6亿元。
网络营销新模式的影响远不止此,据普华永道在今年7月份发布的《全球娱乐及媒体事业前瞻:2004-2008》最新年度报告中显示,受到全球经济改善、新分销渠道涌现及新一代技术普及的推动,全球娱乐及媒体事业消费额的年均复合增长率可达6.3%,至2008年将上升至1.7万亿美元。
报告指出,全球娱乐及媒体事业正面临重大变革,娱乐内容的分销方式正在改变,新的分销渠道包括宽带互联网存取服务及无线通讯等逐渐普及,令行业营业额显著增加。在普华永道所调查的14个分类行业中,音乐出版业、电影业和电子游戏行业虽然面临盗版的威胁,但是随着互联网发展成为不可缺少的分销渠道,持牌网上音乐服务开始吸纳收费用户,以及数码和网上租订服务越趋普及,这些行业都会在预测期内稍后时间有良好的表现。
娱乐及媒体事业的重拾活力离不开新一代技术的支持,这当中包括数码电视正在取代仿真技术(analog),从而扩大了广告商及订户市场;网上及无线电子游戏正在成为替代品,以迎接新一代操作平台在2006年至2007年间推出;数码音讯广播(DAB)及卫星电台正在吸引更多新的广告商等等。
在去年的5月23日,借助Intel Bridge Technology以及Intel Celadon两项技术的驱动,Intel为PC用户带来了Android On Windows(AOW)平台,并携手国内软件公司腾讯共同推出了腾讯应用宝电脑版,将Windows与安卓两大生态进行了融合,PC的使用体验随即被带入到了一个全新的阶段。